Yem'zek

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Über Yem'zek

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Rasse
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P&P

Name: Yem’zek
Rasse: Halbtroll
Kultur: Wilder Halbtroll (Shado’prey)
Profession: Bandit

Alter: 93
Haarfarbe: nussbraun mit hellen und dunklen Strähnen
Augenfarbe: dunkelgrau
Hautfarbe: hell
Größe: 1,90 m
Gewicht: 90 kg

Mut: 16
Klugheit: 9
Intuition: 11
Charisma: 11
Fingerfertigkeit: 9
Gewandtheit: 13
Konstitution: 16
Körperkraft: 16

SO: 2
LE: 69/69
AU: 60/60
AT-Basis: 9
PA-Basis: 8
Ausweichen-Basis: 8
Fernkampf-Basis: 7

MR: 5

Vorteile:


Dämmerungssicht: Rassenvorteil. Yem’zek erleidet bei schlechter Beleuchtung nur die Hälfte der Abzüge auf AT, PA und Fernkampf sowie auf Sinnenschärfe-Proben, die mit dem Sehen zu tun haben.
Schnelle Heilung: Rassenvorteil. Während einer Ruhephase regeneriert Yem’zek 1W+2 LP und eventuelle KO-Proben für die Rückgewinnung verlorener LP sind um 2 Punkte erleichtert.
natürlicher Rüstungsschutz (2): Rassenvorteil. Dank seiner schnellen Regeneration hat Yem’zek einen natürlichen Rüstungsschutz von 2. Will heißen: ein Hieb, der bei einem Menschen eine leichte Schnittwunde verursachen würde, heilt bei ihm so schnell ab, dass sie gar keinen Schaden anrichtet.
Zäher Hund: Rassenvorteil. Üblicherweise fällt ein Held, dessen LP unter Null sinken, in ein Koma, aus dem er noch die nächsten (W20 x 1/5 der Basis-Le) Kampfrunden gerettet werden kann. Fällt seine Le auf weniger als den negativen Betrag von 1/5 der Basis-Le, so ist der Held unwiederbringlich tot. Yem’zek kann als Zäher Hund jeweils statt des Faktors 1/5 den Faktor 1/3 einsetzen.
Deutlicher Ausrüstungsvorteil: (10 GP) Durch diesen Vorteil hat der Held von Anfang an bei seiner Ausrüstung ein zu seiner Profession passendes „Großgerät“, was im Falle eines Banditen ein treues Reitpferd ist. Yem’zek besitzt einen Vollblutrappen, der auf den Namen Malekki (troll.: „Schwarzer“) hört.
Beidhändig: (15 GP) Yem’zek ist mit beiden Händen gleich gut begabt und erleidet daher keine Einbußen auf Talentproben oder Kampf-Würfe mit der „falschen“ Hand.
Richtungssinn: (3 GP) Durch sein langes Leben in der Wildnis und auf den Straßen des Imperiums sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben-Proben zu Orientierungszwecken) um 5 Punkte erleichtert. Der Richtungssinn ist auf den Geländetyp Wald, Wiese und Wege beschränkt, wo Yem’zek aufgewachsen ist; in fernen Wüsten, großen Städten oder auf dem Ozean hilft ihm sein Richtungssinn nicht.

Nachteile:


Impulsiv: (-5 GP) Yem’zek lauert als Wegelagerer zwar ausdauernd und geduldig im Dickicht ahnungslosen Wanderern auf, aber wenn es darum geht, die Vor- und Nachteile, Gefahren und Risiken einer bevorstehenden Aktion abzuwägen, denkt er kein zweites Mal nach, sondert handelt nach dem erst Besten, was ihm richtig erscheint: sämtliche KL-Proben, die eine solche direkte Aktion verhindern würden, sind um 5 Punkte erschwert. Im Kampf setzen impulsive Helden keine Finten oder Riposten ein.
Leben im Jetzt: (-30 GP) Sein Umfeld sieht es als geistigen Defekt an; Yem’zek selbst fühlt sich aber nicht besonders krank. Er ist nicht dumm, keineswegs, aber lebt ohne das Bewusstsein von Vergangenheit und Zukunft. Das heißt, er schmiedet keine Pläne für das Kommende und kann sich an das Gestrige kaum noch erinnern. Er kennt weder Blutrache noch Ahnenkult und ist als Legitimat, Anführer oder Stratege wohl denkbar schlecht geeignet. Yem’zek weiß, wo besonders gut unaufmerksame Fuhrleute überfallen werden können – wie viele er aber diese Woche ausgebeutet hat und was er mitgenommen hat, ist für ihn ohne Bedeutung. Alle Talentproben, die sich mit Vorausplanung oder der Erinnerung von Detailwesen befassen, sind um 7 Punkte erschwert und alle KL-Proben, die sich um Erinnerung und Planung drehen, sind um 3 Punkte erschwert. Zudem sind alle Talentsteigerungen mit Ausnahme von körperlichen Talenten sowie bewaffneten und unbewaffneten Nahkampftechniken deutlich erschwert: Es wird jeweils die nächst teurere Spalte verwendet.
Jähzorn (5): (-5 GP) Eine Schlechte Eigenschaft, die sich eigentlich eher wie Rachsucht äußert; da Yem’zek aber ein Leben im Jetzt führt, vollzieht er seine Rache nicht nach manchmal jahrelanger Planung, sondern am Besten sofort oder nach ein paar Minuten, wenn sich ihm eine günstige Gelegenheit bietet. Um seinen Zorn zu wecken, reicht es nicht ihn zu provozieren oder in seiner Ehre zu beschneiden (wie gewöhnlich bei Jähzornigen). Am Unklügsten ist es, ihn auf seine scheinbare Dummheit in Sachen Erinnerung und Planung anzusprechen oder gar zu behaupten, er habe nicht mehr alle Tonkrüge im Schrank. Gelingt die Jähzorn-Probe, kann dies durchaus zu Situationen führen, in denen er sich (und vermutlich auch seine Gefährten) in Gefahr bringt.
Randgruppe: Rassennachteil. Yem’zek gehört als Halbtroll in jeder Zivilisation zu einer Randgruppe, was sich meist nur durch Unfreundlichkeit, hochgezogene Augenbrauen oder spöttelnde Blicke äußert. Manch ein wütender Lynchmob ist jedoch auch gerade dabei, sich einen Sündenbock zu suchen…
Barbarische Sitten (Kannibalismus/Allesfresser): Rassennachteil. Yem’zek isst quasi alles, und diese „Aasfresserei“ führt zu einem Malus von 2 bei allen Gesellschaftlichen Talenten, sobald erkannt wird, dass er diese Sitten pflegt. Ob der Malus sich zu oben genanntem Lynchmob entwickeln kann, wenn er beim Kannibalismus erwischt wird, bleibt dem Meister überlassen.

Geisteskräfte/Gaben:


Kampfrausch der Trolle: Diese Geisterkraft erlaubt es dem Anwender, in einen Zustand der Raserei zu verfallen (ähnlich dem normalen Kampfrausch). Der Anwender kann sich bewusst in diesen Zustand durch das Fokussieren seiner inneren Kräfte und dem Zufügen einer leichten Wunde (Aufbringen von von 1W3 LeP und 1W6 AuP) versetzen oder verfällt automatisch nach misslungener Selbstbeherrschungsprobe nach einem schweren Treffer in den Kampfrausch.
Während des Rausches verspürt der Anwender keine Schmerzen und kann sich voll auf das Geschehen konzentrieren. Er erleidet keine AT/PA-Abzüge durch schwere Treffer, muss nicht auf Selbstbeherrschung würfeln, wenn er mehr als KO Schadenspunkte erhält, und kann eventuelle AT- und PA-Patzer mit einer Probe +5 (anstatt +8) ausgleichen. Er kann jedoch nur Ausfälle oder AT+ als Kampfoption nutzen. Bei bewusstem Einsatz des Berserker steht dem Anwender noch die Möglichkeit des Rückzuges aus dem Kampf zu – verfällt er jedoch ungewollt in den Kampfrausch, kann es durchaus passieren, dass der Halbtroll „bis zum Umfallen“ kämpft und dann nicht mehr aufsteht.
Kräfteschub (nur KO und KK): Für eine Aktion (entweder für den Verlauf einer Spielrunde oder für eine Eigenschaftsprobe) lang kann Yem’zek seine Konstitution oder seine Körperkraft um 3 Punkte steigern. Dies erfordert die Mobilisierung innerer Kräfte (1 LeP und 1w6 AuP) so wie Konzentration (was 2 Kampfrunden dauert).

Muttersprache: Trollisch

Talentmodifikatoren:

Kampftechniken Probe Boni
Schlag +4
Tritt +4
Dolche +4
Schwerter +4
Biss +2
Griff +1
Stumpfe Hiebwaffen +3
Zweihandäxte und -hämmer +1
Wurfbeile +6
Wurfspeere +1
Armbrüste +2


Körperliche Talente Probe Boni
Athletik +2
Klettern +6
Körperbeherrschung +6
Reiten +3
Schleichen +2
Schwimmen +3
Selbstbeherrschung +4
Sich verstecken (Wald) +2
Sinnenschärfe +3
Sinnenschärfe (Hören) +7
Stimmen imitieren +1
Zechen +2


Gesellschaftliche Talente Probe Boni
Etikette -4
Sich verkleiden -1
Überreden (Einschüchtern) +6


Natur-Talente Probe Boni
Fährtensuchen +2
Fallenstellen +3
Fesseln +1
Fischen +1
Orientierung + 5
Wettervorhersage +1
Wildnisleben + 6


WissenstalenteProbeBoni
Geographie +1
Götter & Kulte (Trolle) +5
Götter & Kulte (Menschen) +1
Pflanzenkunde +1
Schätzen +2
Tierkunde +1


Sprachen & Schriften: Muttersprache (Trollisch), Zweitsprache (Handelssprache)


HandwerktalenteProbeBoni
Abrichten +2
Fahrzeug Lenken +1
Heilkunde (Wunden) +2
Heilkunde (Gift) +1
Heilkunde (Krankheiten) +1
Holzbearbeitung +2
Lederarbeiten +4
Schneidern +1
Schlösser knacken +1


Ausrüstung: Kleidung (grau, robust, verbreitet), hellgraues Gesichtstuch, dunkelgrauer Mantel, Katana, Wurfaxt, versteckter Dolch, Haumesser (Serovermesser), Arbeitsmesser, Weinschlauch, Pechfackel (3x), Gürteltaschen (2x), Geldbeutel, Wasserschlauch, Brotbeutel, Fesselseil (Leder; 1 Schritt), Hanfseil (6 Schritt), Feuerstein und Stahl, Zunder (Dose), Angelhaken mit Schnur, Wolldecke, Eiserne Pfanne, Kapuzenumhang (gefüttert), Stulpenhandschuhe (Leder; gefüttert)
Geld: 0 Au, 6 Ag, 80 Pk
Sonstiges: Pferd (Rappe): Malekki

RS: 4 (natürlicher RS: 2; ‚robuste Kleidung’: 2)
BE: 2

Waffe TP TP/KK WV BF
Katana 1w+4 [7-16] 7/6 1
Serovermesser 1w+3 [7-16] 1
Dolch 1w+2 [4-18] 5/1 3
Biss 1w+2 [6-19] 2/0 /


Fernkampfwaffe TP Reichweite TP+
Wurfaxt 1w+3 0/5/10/15/25 -/+1/+1/0/-1


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