Ruyan Vé

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Der Boron-Geweihte
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die letzten 10 Jahre

Hintergrund
   Die Gruppe
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Boron
   Die Kirchen des Boron
   Die alanfanische Kirche

Vor-/Nachteile & Fragen

Borons Gaben


Nichts ist so beständig wie der Tod.


Während ihrer Ausbildung lernen Boron-Geweihte den Umgang mit den Toten, den Untoten und allerlei geistesbeeinflussenden Kräutern. Die sogenannten Gaben, die der Geweihte besitzt, werden nicht von Boron gewirkt (wohl aber mit seinem Segen). Dazu zählen, dass allein die Präsenz und das Charisma der Geweihten ausreichen kann, Untote zu vertreiben und sie durch ihre hohe Kenntnisse in der Seelen- und Geisterkunde nahezu magische Furcht auslösen können. Durch ihre Fähigkeiten in Heilkunde und ihr immenses anatomisches Wissen sind sie in der Lage, Wunden gut zu versorgen und auch der Umgang mit den diversesten Rauschkräutern ist ihnen bekannt. Ebenso hat sich gezeigt, dass sie im Laufe ihrer Ausbildung und Arbeit eine sehr gefestigte Persönlichkeit bekommen. Ein Diener des Al'Anfaner-Kultes kennt sich außerdem noch erschreckend gut mit der Nutzung vieler Gifte aus und ein Stoßgebet zu Boron hat schon oft ungeahnte Kräfte in einem Geweihten geweckt.

Untote Vertreiben:

Die Anzahl von Versuchen Untote zu vertreiben entspricht 3 + CH Bonus pro Tag. Diese Zahl kann durch das Talent „zusätzliches vertreiben“ erhöht werden.
Die am nächsten stehenden Untoten werden zuerst betroffen bis zu einer maximalen Reichweite von 18m. Man muss eine Schusslinie haben, aber den Untoten nicht unbedingt sehen können.
Zuerst macht man einen Charismawurf w20 + CH Bonus. Das Ergebnis gibt an wie mächtig ein Untoter der vertrieben wird maximal sein kann (Seine Stufe, oder Trefferwürfel TW)
Ergebnis des Vertreibungswurfes Mächtigster Untoter (maximale TW)
Bis zu 0 Stufe -4
1-3 Stufe -3
4-6 Stufe -2
7-9 Stufe -1
10-12 Stufe
13-15 Stufe +1
16-18 Stufe +2
19-21 Stufe +3
ab 22 Stufe +4

Nachdem durch den Vertreibungswurf bestimmt wurde wie stark der mächtigste Untote sein kann wird der Vertreibungsschaden gewürfelt.
Dies sind 2w6+Stufe+Charismabonus. Das Ergebnis gibt an wie viele Stufen an Untoten zerstört werden. Beispielsweise ein Kleriker der 8. Stufe mit Charismabonus +3 würfelt mit 2w6 eine 8. +8 seine Stufe +3 sein Charisma = 19 TW. Gesetzt den Fall der mächtigste Untote den er zerstören kann darf 8 TW haben (eine Mumie) würde er mit diesem Vertreibungsschaden 2 Mumien in die Flucht schlagen, oder bis zu 19 niedere Skelette zerstören.

Furcht: (Geistesbeeinflussung)

Alle lebenden Kreaturen in dem kegelförmigen Wirkungsbereich müssen einen Willenswurf bestehen, oder fliehen 1Runde/Stufe lang in Panik vor dem Anwender. Die Reichweite beträgt 3m + je weitere 1,50m pro 3Stufen(max. 12m)
Vorgeschlagener Fokus: Herz eines Huhns, oder eine weiße Feder.
Dies ist eine zauberähnliche Fähigkeit.

Berührung des Heilers:

1 Mal am Tag + zusätzliche 1 Mal alle 3 Stufen hat der Geweihte Borons die Möglichkeit mittels eines Wurfes auf Heilkunde das Ergebnis des Wurfes an TP zu heilen. In Abhängigkeit der Ränge in Heilkunde kann zusätzlich zu den geheilten TP einer der folgenden Statusschwächen aufgehoben werden:
Rang 6: Erschöpfung, kränkelnd oder Benommenheit
Rang 10: Entkräftung, Gift, Krankheit und Betäubung
Rang 14: Taubheit, Blindheit, magische Krankheit
Rang 18: Lähmung, Versteinerung (beim letzten wird ein Bannwurf w20+Stufe durchgeführt, um den Effekt aufzuheben, das Opfer muss nach gelingen, aber keinen Zähigkeitswurf bestehen)
Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit

Rauschkräuternutzung:

Indem der Geweihte seinen Geist öffnet, mit Mittelchen die heute unter das Betäubungsmittelgesetz fallen, kann er einen begrenzten Einblick in die Zukunft, oder die Spektrale Welt der Geister haben. Jeder Einsatz der Fähigkeit erfordert Weihrauch im Wert von 50 GM. Die Wirkungsdauer ist für jeden Effekt jeweils 1 Stunde, so lange wie der Weihrauch brennt
Stufe 1: Ein Idee der Zukunft wird vermittelt und dem Geweihten wird bewusst, ob die nächste Stunde Sicherheit, normale Gefahr, oder Große Gefahr für ihn bereit stellt unter der Annahme, dass er den geplanten Weg weiter geht. Die Chance für die richtige Antwort ist hierbei 70% +1% je Stufe bis maximal 90%. Die Visionen sehen folgendermaßen aus:
Sicherheit: Eine versiegelte Gruft mit scheinenden Kerzen.
Gefahr: Eine geöffnete Gruft, in der der bestatte fehlt.
Große Gefahr: Zombies und Skelette, die sich aus ihren Gräbern erheben.
Stufe 3: Hiermit stellt der Geweihte seinem Gott eine konkrete Frage, ob eine Aktion sich innerhalb der nächsten halben Stunde, als gut, oder Schlecht herausstellt. Die Antworten sind hierbei „Wohl“, „Wehe“, „Wohl und Wehe“, sowie „Nichts.“ Misslingt der Zauber erhält man immer „Nichts“ als Antwort. Hilfreich ist der Zauber, wenn man wissen will, o die Zerstörung eines Symbols über der Tür einen weiterbringt, oder nicht.
Stufe 6: Mit einem Schälchen Weihrauch und einem Gesprächspartner kann der Geweihte jemanden verhindern, dass er belogen wird, sofern der Gesprächspartner seinen Willenswurf verpatzt. In einer Ausbreitung von 6m Radius sind Lügen unmöglich für jene, die dem Zauber nicht widerstehen konnten. Jede Kreatur ist sich der Wirkung aber bewusst und kann absichtlich ausweichend, oder gar nicht auf Fragen reagieren.
Stufe 9: Ein Geweihter, der eine rauchende Schale mit Weihrauch mit sich führt, kann sich für darauf konzentrieren, ob jemand in seiner Nähe absichtlich lügt. Dieses Hilfsmittel deckt aber keinesfalls unbewusste Falschheiten auf, oder enthüllt Lügen, die dem Opfer erzählt wurden, die es aber selbst für Wahr hält.
Stufe 12: In einem 10 Minuten langen Ritual bereit sich der Geweihte auf ein Gespräch mit seiner Gottheit, oder einer ihrer Diener vor, die ihm 1 Frage/Stufe mit Ja, oder Nein beantwortet. Unklar ist dabei eine Antwort, wenn diese Frage nicht genau beantwortet werden kann, denn auch Götter sind nicht vollkommen allwissend, oder wollen es nicht verraten. Eine Frage wo Ja, oder Nein irreführend wäre wird mit einem sehr kurzen Satz beantwortet. Die Anwendung des Zaubers kostet 100 EP und der Zauber endet in dem Moment, wo gezögert, oder über die Antworten diskutiert wird.

Kräuter der Einsicht:

Diese Kräuter klären den Geist und den Blick des Geweihten, so dass er eine ungeahnt gute Sicht erhält, sowohl für die Welt der materiellen, als auch die Welt der spirituellen Dinge. Jede Anwendung dauert 1 Stunde an (so lange wie der Weihrauch brennt) und kostet 50 GM pro Nutzung. Man kann immer nur 1 Weihrauch aktiv haben. Da dies kein Zauber im eigentlichen Sinne ist, können die Effekte durch „Magie bannen“ nicht aufgelöst werden, wohl aber durch ein Antimagisches Feld
Stufe 3: Der Geweihte und alle Kreaturen in 6m Umkreis erhalten die Fähigkeit Dämmersicht 12m.
Stufe 5: Der Geweihte ist für die Dauer des Zaubers in der Lage unsichtbares zu sehen. Er erkennt ob etwas unsichtbar ist, ätherisch, oder sichtbar und kann zwischen den Formen unterscheiden.
Stufe 7: Der Geweihte und alle Kreaturen in 6m Umkreis sind von der Fähigkeit Dunkelsicht 18m betroffen.
Stufe 9: Der geweihte Rauch hebt innerhalb von 9m jede Form von Unsichtbarkeit auf.
Stufe 11: Mit Weihrauch, der 250 GM kostet ist der Geweihte nun in der Lage jedwede magische Dunkelheit, Verkleidung und Täuschung zu durchschauen mit einer Reichweite von 36m. Es gibt kaum noch etwas, was sich seinen Blicken entziehen kann, oder anders erscheint, als es in Wahrheit ist. Dieser Effekt wirkt wie der Zauber „Wahrer Blick“
Stufe 13: Verwendet der Geweihte eine spezielle Ration Weihrauch mit Kosten von 500 GM so erweitert sich der Effekt von „Wahrer Blick“ auf alle Kreaturen im Umkreis von 6m.

Stoßgebete

Mit einigen gemurmelten Worten und der nötigen Glaubensstärke in seinen Gott und sich ist der Boroni in der Lage Dinge zu vollbringen, die er normalerweise nicht schaffen würde. Richtet er ein Stoßgebet an seinen Herrn, was eine schnelle Aktion ist (man kann in der Runde also noch zaubern, angreifen oder laufen), erlangt er einen heiligen Bonus auf eine Fähigkeit seiner Wahl. Ab Stufe 1 ist der Bonus +2, ab Stufe 8 ist der Bonus +4 und ab Stufe 16 beträgt der Bonus +6. Die Wirkung hält so lange an, wie die Aufgabe dauert, für die der Boroni diese Gabe erbeten hat, aber maximal 1 Minute/Stufe. Damit ist man mit diesem Stoßgebet in der Lage über ein breites Loch zu springen, oder auf der Flucht rasch eine schwer zu bekletternde Wand zu erklimmen, es hilft aber nicht dabei mitten im Meer bis zur nächsten Landmasse zu schwimmen, oder einen Berg zu erklimmen.
Ein Stoßgebet kann der Geweihte nur für sich selbst erbitten und gilt für folgende Fertigkeiten:
- Balancieren
- Entfesseln
- Klettern
- Reiten
- Schwimmen
- Springen
- Turnen

Gefestigte Persönlichkeit

Der Umgang mit dem Tod stählt sowohl Körper, als auch Geist und mit zunehmender Erfahrung im Dienste von Boron wird ein Geweihter immer abgebrühter, was seine physische, als auch seine psychische Verfassung anbelangt. Auf jeder durch 4 teilbaren Stufe erhält er einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit, Gift und Furchteffekte bis zu einem Maximum von +5 auf der zwanzigsten Stufe.

Wissen von Al’Anfa


Das Wissen der Al’Anfaner bezieht sich hauptsächlich auf Gifte und den Umgang mit diesen. Er kann Gifte und Gegengifte herstellen, die mit höheren Stufen höhere Wirkung entfalten. Da sie ihre Gifte jedoch nur in streng geheimen, rituellen Kreisen nutzen, kommt für ihre Umgebung nur die Heilung eben jener in Frage. Ferner haben sie durch ihre Arbeit in den Grüften und die Aufbereitung und Obduktion der Leichen ein großes Wissen der Krankheitsheilung erlangt.
Stufe 1: Der Geweihte ist in der Lage für 10 Minuten/Stufe in einer Reichweite von 18m Gift, oder giftige Kreaturen förmlich zu riechen. Mit einem Wurf auf Handwerk Alchemie gegen SG 20 kann die genaue Art und Wirkung des Giftes bestimmt werden.
Stufe 1: Der Geweihte kann einen geheimen Mix an Kräutern und Tinkturen herstellen, die dem Ziel für 1 Stunde je Stufe einen Alchemistischen Bonus von +1 je 2 Stufen gewährt (Maximal +10).
Stufe 3: Der Geweihte verzögert die Wirkung eines Giftes oder einer Krankheit, so dass das Ziel für 1Stunde/Stufe gegen jedes Gift und jede Krankheit immun ist. Wurde das Ziel während der Wirkungsdauer vergiftet oder krank muss es alle Rettungswürfe am Ende der Wirkungsdauer ausführen.
Stufe 5: Der Geweihte kann Gift im Körper des Opfers neutralisieren oder eine Krankheit vollkommen auskuriren und es vollkommen immun gegen Gifte und Krankheiten machen. Dieser Effekt hält 10Minuten/Stufe an.

Exorzismus/Seelsorge

Reichweite: Berührung
Dauer: Je nach Behandlung(wird vom SL festgelegt)
Auswirkung:
Um einen Exorzismus durchzuführen sind 3 Schritte zu befolgen, außerdem können sie Seelsorge betreiben indem sie aufgebrachte Kreaturen besänftigen oder Geistesbeeinflussende Zauber aufspüren.

Seelsorge

Intelligenten Kreaturen steht ein Willenswurf zu) (Zusatz siehe oben) (Zusatz siehe oben)
SG15 = Aggression, Freude, Paranoia und Sucht unterdrücken
(Für je 5 Punkte über dem gesamt SG, können sie eine weitere
Person besänftigen/beruhigen (beendet zum Bsp.
Kampfrausch und Blutrausch)
SG15 = Geistesbeeinflussung oder Zwang Zauber 1 - 3 Grad entdecken
SG25 = Geistesbeeinflussung oder Zwang Zauber 4 - 5 Grad entdecken
SG35 = Starke Aggression, Paranoia und Sucht unterdrücken
SG35 = Geistesbeeinflussung oder Zwang Zauber 6 - 7 Grad entdecken
SG35 = Mächtige Aggression, Paranoia und Sucht unterdrücken
SG35 = Geistesbeeinflussung oder Zwang Zauber 8 - 9 Grad entdecken[



* Auf diesen Wert kommen noch die entsprechenden Modifikatoren

+2 auf ihren Wurf = Benutzung von Heilertasche
+2 auf ihren Wurf = Stethoskop [Meisterarbeit]


* Auf diesen Wert kommen noch die entsprechenden Modifikatoren

+1 auf SG = pro 3m Distanz
+2 auf SG = Schlechte Beleuchtung (Fackeln oder ähnliches)
+4 auf SG = Sie stehen im Dunkeln oder schauen ins Dunkle
+5 auf SG = Sie sind abgelenkt
+5 auf SG = eine Person in einer großen Menge
+8 auf SG = eine Person in einer riesigen Menge
+10 auf SG = Sie befinden sich im Kampf oder die Kreatur

Hinweis: Eine Sucht zu unterdrücken hält ihren Heilkundewurf / 5 an Stunden. Aggression, Paranoia und Freude wird ganz aufgehoben.

Exorzismus
Um einen Exorzismus durchzuführen sind 3 Schritte zu befolgen.
Schritt 1: Heilkundewurf um zu erkennen, welche Art von Wesen vom Besessenen Besitzergriffen hat. Personen können von Geistern, Dämonen, Teufeln, Halbgöttern, Göttern oder ähnlichen Kreaturen besessen sein:

SG20 = Schwache Kreatur
SG30 = Normale Kreatur
SG40 = Starke Kreatur
SG50 = Mächtige Kreatur
SG70 = Halbgott
SG80 = Übermächtige Kreatur
SG90 = Gott



* Auf diesen Wert kommen noch die entsprechenden Modifikatoren

+2 auf ihren Wurf = Benutzung von Heilertasche
+2 auf ihren Wurf = Stethoskop [Meisterarbeit]
+5 auf ihren Wurf = Wenn sie schon Hinweise zu Identität besitzen

* Auf diesen Wert kommen noch die entsprechenden Modifikatoren

+1 auf SG = Für jeden Punkt in Resistenz gegen Vertreibung

Hinweis: Fällt ihr Wurf höher aus als der SG, dann können sie zusätzliche Informationen erhalten(entscheid liegt beim SL). Sollten mehrere Kreaturen einen Körper besetzen, so wird mit einem Wurf entschieden und je nach Erfolg ihnen gesagt welche Kreaturen sich in diesem Körper versteckt halten, wenn sie den SG der Kreaturen schaffen.

Schritt 2: Vertreibungswurf um herauszufinden, ob sie in der Lage sind diese Kreatur/Kreaturen mit ihren Trefferwürfeln aus dem Körper der Person zu vertreiben, dies funktioniert genau wie der Vertreibungswurf bei Untote vertreiben. 1W20 + CH-Bonus + möglichen Bonus
Dann siehe Tabelle 8-9 : Untote vertreiben Seite 191 Deutsches Spielerhandbuch 3.5
Sie können keine Kreaturen aus dem Körper des Opfers vertreiben, dessen Trefferwürfel das Ergebnis dieser Tabelle überschreitet

Schritt 3: Nachdem sie herausgefunden haben, dass ihre Macht groß genug ist um sie Vertreiben zu können, machen sie einen Schadenswurf um sie zu vertreiben.
Klassenstufe als Borongeweihter + CH-Bonus + möglicher Bonus
Das Ergebnis ist die Anzahl an Trefferwürfel an Kreaturen, welche sie aus dem Körper vertreiben können. Ist ihr Wurf zu niedrig ist der Exorzismus fehlgeschlagen.
Ist ihr Wurf hoch genug, verlässt die Kreatur/Kreaturen den Körper des Opfers und manifestiert sich in seiner normalen Form oder wenn sie 1½ Mal so viele Erfahrungsstufen als Borongeweihter haben(oder mehr), wie die Kreaturen Trefferwürfel, manifestieren sie sich nicht, sondern werden augenblicklich beim verlassen des Körpers zerstört.

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