Ruyan Vé

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Der Boron-Geweihte
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Pathfinder
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Ausrüstung
Barras
die letzten 10 Jahre

Hintergrund
   Die Gruppe
   Vergangenheit
Boron
   Die Kirchen des Boron
   Die alanfanische Kirche

Vor-/Nachteile & Fragen

Die GP in Klammern bedeuten den 'Wert'. Je mehr GP, desto höher der Wert des Vorteils/Nachteils. Man sollte beachten, dass +/- sich in Waage halten, man am Ende als um die 0 herum hat.


Aussehen (-8 GP bis 15 GP)
Stufen:
- widerwärtig (-8 GP) - CH-Proben um 5 Punkte erschwert
- unansehnlich (-4 GP) - Proben um 2 erschwert
- gutaussehend (6 GP) - Proben um 1 erleichtert
- herausragend (15 GP) - Proben um 3 erleichtert

Wie es auf Mitglieder anderer Rassen wirkt, ist Spielleiterentscheid.

Balance (10 GP) / Herausragende Balance (20 GP)
- Kletter-, Turnen- und ähnliche Proben werden um 3 bzw. 7 Punkte erleichert, wenn diese mit Balancehalten, Drehen in der Luft oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben

Barbarische Sitten (-5 GP)
- der Charakter pflegt Sitten und Gebräuche, die von der Bevölerung missbilligt werden
- wird dies erkannt, werden CH-Proben/gesellschaftl. Talente um 2 erschwert

Blutrausch (-15 GP)
- Charakter fällt in Blutrausch, wenn bestimmtes Ereigniss eintritt
- bei Blutrausch setzt der Charakter seine stärksten Waffen/Talente/Zauber gegen die missbilligste, wenn nicht vorhanden, dann die nächst stehende Person ein
- der Rasende pariert nicht und nimmt keine Schmerzen wahr
- (hält bei DSA so lang, bis der Rasende keine Ausdauer mehr hat)

Eidetisches Gedächtnis (25 GP)
- Charakter kann sich an praktisch alles erinnern, was ihm je widerfahren ist, was er erlebt, gehört oder gesehen hat
- Wissens-, INT-proben werden erleichtert (um 7 Punkte)

Glück (25 GP)
- der Charakter darf bis zu dreimal am Tag einen Wurf (w3 vom Meister verdeckt gewürfelt) wiederholen und den für ihn günstigeren Wurf nehmen

Gutes Gedächtnis (10 GP)
- bestimmte Wissens- und INT-Proben werden erleichtert, wenn sie mit Erinnerungen zu tun haben (Meisterentscheid, um wieviel sie erleichtert werden)

Herausragende Fertigkeit (12 GP)
- der Held erhält zu Spielbeginn einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt in einer Fertigkeit seiner Wahl

Hitzeresistenz/Kälteresistenz (5 GP)

Impulsiv (-5 GP)

Kältestarre (-10 GP)

Kränklich (-10 GP)

Leben im Jetzt (-30 GP)

Lebenskraft (5-25 GP)
- der Charakter erhält 1 TP im Wert von 5 GP zusätzlich (max 5 TP)

Lichtscheu/Lichtempfindlich (-10 GP/ -15 GP)

Linkshänder (5 GP)
- Überraschungsvorteil im Kampf - RK des Gegners (Parierchance) wird beim ersten Angriff heruntergesetzt

Miserable Fertigkeit (-5 GP)
- eine Fertigkeit seiner Wahl ist um einen Punkt gesenkt

Nachtblin (-10 GP)

Nachtsicht (20 GP)

Nahrungsrestriktion (-5 GP)

Natürlicher Rüstungsschutz (RSx10 GP)

Ortskenntnis (7 GP)

Prinzipien (-10 GP)

Randgruppe (-5 GP)

Richtungssinn (3 GP)/Innerer Kompass (12 GP)

Schlangenmensch (25 GP)

Schlechte Eigenschaft (GP entsprechend der Summe der schlechten Eigenschaften)
- typ. schlechte Eigenschaften: Raumangst, Höhenangst, Totenangst, Platzangst, Landangst, Dunkelangst, Angst vor (Insekten, Spinnen, Reptilien, Pelztieren, Feuer, Wasser), Goldgier, Jähzorn, Neugier, Eitelkeit, Aberglaube, Arroganz, Rachsucht, Krankhaftes Ehrgefühl, Vorurteile gegen, Krankhafte Reinlichkeit, Einbildungen.

Schlechte Regenration (-10 GP)

Schnelle Heilung (10 GP)

Schwaches Gehör (-5 GP)

Soziale Anpassungsfähigkeit (10 GP)

Unstet (-15 GP)

Verpflichtungen (-15 GP)

Wohlklang (10 GP)

Zeitgefühl (3 GP)

Zäher Hund (10 GP)

Fragen an den Helden


Bei Fragen zu den Fragen bitte mich fragen ;)

  • Wie sieht Ihr Held aus?
  • Wie wirkt Ihr Held auf einen Fremden?
  • Wie ist Ihr Held aufgewachsen?
  • Hat Ihr Held noch eine enge Bindung zu Menschen aus der Jugend? (z.B. alte Freunde, Lehrmeister, Gönner, eine Jugendliebe, die inzwischen verheiratet ist, Eltern ...)
  • Warum ist Ihr Held zum Abenteurer geworden?
  • Ist Ihr Held schon viel herumgekommen? Warum bzw. warum nicht?
  • Ist Ihr Held sehr gottesfürchtig?
  • Wie steht Ihr Held zur Zauberei?
  • Für wen oder was würde Ihr Held sein Leben riskieren? Würde er es überhaupt aufs Spiel setzen?
  • Was ist der größte Wunsch ihres Helden? (sehen, erleben, erreichen; dies können sowohl kleine Ideale (Familie und festen Wohnsitz haben) alsauch große Utopien (Brot udn Frieden für alle) sein)
  • Was fürchtet Ihr Held mehr als alles andere auf der Welt? (dies können sowohl Marotten oder Phobien alsauch Schauermärchen und Mythen sein)
  • Wie sieht es mit seiner Moral und Gesetzestreue aus?
  • Ist er Fremden gegenüber aufgeschlossen? (Vorurteile? Wie steht er anderen Rassen gegenüber?)
  • Welchen Stellenwert hat Leben für ihn?
  • Wie steht Ihr Held zu Tieren?
  • Hat Ihr Held Sinn für Schönheit?
  • Was isst und trinkt er am liebsten?
  • Wie sieht es mit der Liebe aus?
  • Gibt es ein dunkles Geheimnis (oder mehrere...) aus seiner Vergangenheit?
  • Welche Charakterzüge bestimmen ihn? (Auswahl einiger gegensätzlicher Adjektivpaare: beherrscht oder jähzornig, launisch oder ruhig, verbittert oder lebenslustig, stolz oder bescheiden, nachdenklich oder spontant, ernst oder schelmisch, neugierig oder konservativ, selbstbewusst oder selbstkritisch, wohlerzogen oder flegelhaftm sanftmütig oder gnadenlos, nachsichtig oder rachsüchtig, misstrauisch oder vertrauensselig, fleißig ider müsig, was verabscheut er und was mag er ...)

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