Ruyan Vé

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Der Boron-Geweihte
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die letzten 10 Jahre

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Boron
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Vor-/Nachteile & Fragen

Die Geister, die ich rief...


Geister sind keine untoten Wesenheiten. Sie sind die rastlosen Seelen jener, die unter bestimmten Umständen gestorben sind und denen es nicht möglich ist, in Borons Hallen einzukehren.
Geweihte des Boron beschwören einen Geist in unmittelbarer Nähe, damit dieser ihm eine für den Geist typische Aufgabe erfüllt- Dannach gewährt der Geweihte in Boronsnamen dem Geist Seelenfrieden und die ewige Erlösung, welche das Ziel jedes Gespenstes ist.

Geisterbeschwörung

Geister bleiben für unterschiedliche lange Zeit im Dienste des Boron Geweihten, es sei denn die gestellt Aufgabe wird schneller erledigt, oder der Geweihte entsendet die gepeinigte Seele früher in Borons Hallen.
Bis auf Irrlichter und Erscheinungen sind alle Geister in der Lage für richtigen Spuk zu sorgen, als nur ein mulmiges Gefühl zu verursachen. Ihr effektiver Bonus auf einschüchtern ist die Zauberstufe des Geweihten +10.
Bis auf die gefesselte Seele ist keiner der Geister in der Lage zu sprechen. Es fehlt einfach an Stimmbändern. Aber jeder Geist kann die Menschen verstehen und durch Zeichen und Gesten versuchen mit ihnen zu „reden“

Poltergeist

Ein Poltergeist wird gerufen, um Türen, Steine, Wagen und andere schwere Dinge zu bewegen, oder gar einzuschlagen. Üblicherweise bleibt ein Poltergeist nicht länger als 1 Minute/Stufe bestehen. Der Poltergeist kann nichts anderes tun, als Stärkewürfe zu machen, oder bestenfalls einen Gegenstand zu schmeißen. Sie sind nicht konsistent genug, um eine kontinuierliche Aufgabe zu tun, wie Beispielsweise eine Vase durch ein Zimmer zu tragen, geschweige denn, eine Waffe zu führen. Der Bonus, den der Poltergeist auf seine Stärkewürfe hat entspricht der Zauberstufe des Geweihten. Ein Geweihter der Stufe 13 würde einen Poltergeist rufen, der +13 auf seine Stärkewürfe hat, was in etwa einem heranstürmenden Elefanten entspricht.

Irrlicht

Irrlichter haben zwar nie den Weg nachhause gefunden, aber sie kennen so ziemlich jeden Weg, Gasse und Schlupfloch die es gibt in ihrem Revier. In Abhängigkeit ihrer Aufgabe können Irrlichter bis zu 1 Stunde/Stufe im Dienste des Geweihten stehen.
Ein Irrlicht spendet Licht wie eine Reiselaterne, die niemals verlöscht und keine Wärme abgibt. Es kann voraus geschickt werden, um einen Weg zu erkunden, aber durch sein Leuchten ist es kein guter Spion.
Stufe 5: Das Irrlicht kennt die gängigsten Wege in einem Areal und einige markante Punkte. Die „Zauberkammer des Erzmagiers in diesem Turm“ gehört zwar nicht unbedingt dazu, aber es kennt Wege, die zum Beispiel nicht so oft von den Wachen benutzt werden wie andere.
Stufe 10: Das Irrlicht kann mit einem Bonus, der der Zauberstufe entspricht, nach Fallen und Geheimtüren suchen. Allerdings mehr als entdecken kann es diese nicht. Es kann keine Hinweise darauf geben wie sie zu entschärfen, oder gegebenenfalls zu öffnen sind.
Stufe 15: Das Irrlicht kennt das Gebiet sehr genau. Wenn man dem Irrlicht eine konkrete Frage, Ort, oder Gegenstand innerhalb einer Wegstrecke von 24 Stunden Fußmarsch stellt, dann führt einen das Irrlicht nahezu unfehlbar dorthin, verwendet Geheimgänge und Abkürzungen sofern möglich und warnt frühzeitig vor Fallen und Wachposten.

Erscheinungen


Dies sind Tiere, deren Seelen nicht ihre Ruhe fanden. Der Geist eines Tieres bleibt für eine unterschiedliche Zeitspanne erhalten, das hängt von der Art des Tieres ab, dass gerufen wird. Alle Erscheinungen sind in der Lage für das Tier übliche Geräusche zu machen, wenn sie es wollen.
Geisterross
Das Ross bleibt für 1 Stunde/Stufe bestehen und hat eine Bewegungsrate von 6m/Zauberstufe (maximal 72m) Es kann das Gewicht eines Reiters, +10/Stufe tragen. Es hinterlässt weder Spuren noch verursacht es Geräusche. Auf den höheren Stufen erlangt das Geisterross zusätzliche Fähigkeiten.
Stufe 8: Kann problemlos über Sand, Schlamm und Sumpf reiten.
Stufe 10: Das Ross kann nach belieben über Wasser gehen einsetzen.
Stufe 12: Das Ross kann nach belieben für 1 Runde Luftweg einsetzen, nach der es wieder zu Boden fällt.
Stufe 14: Das Ross kann mit seiner normalen BR fliegen und hat dabei durchschnittliche Manövrierbarkeit

Geistervogel
Dieser kleine Vogel ist in der Lage eine Botschaft an weit entfernte Orte zu bringen, oder nach einer bekannten Person in der relativen Nähe zu suchen und zu dem Geweihten zu locken. Der Vogel bewegt sich mit einer Flugbewegungsrate von 6m/Stufe (maximal 72m) und kann selbst durch feste Hindernisse schlüpfen. Eine getragene Nachricht wird dabei jedoch fallen gelassen, wenn es keinen offenen Weg für den Vogel gibt. Je nachdem welche Aufgabe der Geistervogel erfüllen soll bleibt er eine unterschiedlich lange Zeit im Dienste des Geweihten.
Suchen: Der Geweihte gibt eine Beschreibung vom äußeren Erscheinungsbild der zu suchenden Person. Volk, Geschlecht, Kleidung können maßgeblich sein, nicht aber ungreifbare Dinge wie Stufen, Gesinnung und Klasse. Der Vogel beginnt daraufhin in einer konzentrischen Spirale um den Ort seiner Erscheinung herum zu kreisen und nach der Person zu suchen. Hat er eine Person gefunden, auf die die Beschreibung zutrifft fliegt er auf diese zu und versucht so lange ihre Aufmerksamkeit zu erregen, bis sie ihm folgt. Auf dem Rückweg fliegt der Vogel immer gute 3m voraus. Diese Version hält 1 Stunde je Stufe an und der Vogel such ¾ der Gesamtwirkungsdauer nach einer Person, bevor er zurückkommt. Wird eine falsche Person mitgebracht und die Wirkungsdauer ist noch lange genug, kann der Vogel erneut ausgeschickt werden.
Bringen: Der Geweihte vermittelt dem Geistervogel einen konkreten Eindruck von einem Ort, den er kennt. Die Anweisungen müssen einfach sein, da der Geistervogel sich bei dem finden des Weges auf das Wissen des Geweihten stützen muss. Ferner kann der Geweihte dem Geistervogel einen geistigen Eindruck von einer Zielperson vermitteln. Wenn der Vogel in dem Zielgebiet angekommen ist bleibt er dort und hält nach der betreffenden Person Ausschau und überbringt diesem dann die Nachricht. Der Geistervogel sucht den Ort, beziehungsweise die Person für 1 Tag je Stufe bevor er verschwindet.

Geisterhund
Geisterhunde können dazu gerufen werden Personen aufzuspüren, oder nach bestimmten Dingen zu suchen. Bei der Personensuche gehen sie weitaus geradliniger vor, als der Geistervogel, es ist aber notwendig, dass der Geweihte in ihrer Nähe bleibt. Die Geisterhunde haben schon ein Mal ihren Herren verloren, deswegen entfernen sie sich kaum weiter als 30m von dem Geweihten, beziehungsweise nicht aus dessen Sichtweite. Geisterhunde können durch feste Objekte gehen und tun dies auch, solange sie in einer Reichweite von 30m dabei bleiben. Sie hören jedes Wort, was der Geweihte sagt und kommen augenblicklich zurück, selbst wenn sie 27m solider Fels trennt. Geisterhunde können unsichtbar werden, weswegen sie dazu eingesetzt werden können schon im Voraus in einen Raum zu gehen und zu prüfen, ob etwas darin ist. Zauber wie „Unsichtbares sehen“ lassen aber auch einen Geisterhund erkennbar werden. Bekannte Kommandos sind „Bei Fuß“, „Komm“ „Suche“ „Verfolge“ „Pass auf“.
Bei Suche sucht der Hund nach lebendigen, oder belebten Dingen und zeigt es dem Geweihten an. Alternativ kann er angewiesen werden nach bestimmten Dingen zu suchen, wie Gold, Papier, Waffen, oder ähnliches. Wird dem Hund dieser Befehl erteilt bleibt er für 1Stunde/Stufe in Begleitung des Geweihten,
Bei Verfolge muss dem Hund eine Spur gegeben werden, die er verfolgen kann. Bestenfalls einen persönlichen Gegenstand der Person, die gefunden werden soll. Dabei ist der SG für Spuren lesen 20 +5 je Tag den die Spur alt ist. Der Bonus auf Überlebenskunst den der Hund hat ist hierbei Stufe + WE Bonus des Geweihten + 10. Mit diesem Kommando bleibt der Hund 1 Tag je Stufe an der Seite des Geweihten.
Pass auf sagt dem Hund, dass er die Gruppe bewachen soll und laut gibt, wenn etwas potentiell Gefährliches in die Nähe der Gruppe kommt. Der Hund hat einen Bonus auf Würfe für entdecken und lauschen die der Zauberstufe + WE Bonus entsprechen. Fällt dem Hund in der Nähe etwas Gefährliches auf stößt er ein schauriges jaulen aus, um die Gruppe zu warnen. Bei diesem Befehl bleibt der Hund nur 10 Minuten/Stufe bei der Gruppe, oder bis zu 1 Stunde/Stufe, wenn die Gruppe solange campiert.

Gefesselte Seele

Eine gefesselte Seele ist nur aus einer vorhandenen Leiche heraufbeschwörbar.
Gefesselte Seelen sind die einzigen Geister die wirklich verbal mit dem Geweihten kommunizieren können, oder seinen Kameraden. Sie Beherrschen nach belieben den Zauber „Geisterhaftes Geräusch“ und können den Geräuschpegel von 20 erwachsenen Männern erzeugen, sofern sie wollen. Gefesselte Seelen können sich nicht weiter als 30m von dem Ort ihres Todes entfernen und über die Jahrhunderte haben sie so ziemlich jeden Quadratzentimeter in allen 3 Dimensionen erforscht. In den meisten Fällen bleibt eine Gefesselte Seele nicht länger als 10 Minuten pro Stufe bestehen, ehe sie in die Totenhallen einkehrt.
Wird eine gefesselte Seele gerufen gibt sie einem Auskunft über alle Türen, Geheimgänge und Fallen in dem Bereich, den sie ihr „zuhause“ nennen kann. Dabei kann sie sogar beschreiben wie eine Geheimtür geöffnet, oder eine Falle deaktiviert wird, sofern nicht spezielles Wissen (wie das eines Schurken) dafür notwendig ist.
Gefesselte Seelen können Auskunft über die Geschehnisse an ihrem „zuhause“ gehen, was nicht mehr als 1 Tag je 2 Stufen zurück liegt. Die gefesselten Seelen mögen zwar über jedes Detail bescheid wissen, aber die kurzen und flüchtigen Veränderungen die die Menschen und andere sterblichen Wesen hier vornehmen behalten sie kaum im Gedächtnis. So können sie sich nicht an exakte Wortlaute von Gespräche erinnern, oder das Losungswort, was nötig ist, um eine Zaubersperre zu überwinden. Sie können aber sagen was an diesem Ort die letzten Tage geschehen ist, wie die Personen in etwa aussahen und was die generellen Gesprächsthemen waren, die sie mitbekommen haben. Auf konkrete Namen angesprochen, oder Stichworte können sie sich auch an diese Details wieder entsinnen.
Verständlicherweise haben gefesselte Seelen einen Groll gegen Attentäter und Mörder und es versteht sich fast von selbst, dass sie einem Auftrag zustimmen, über den Schlaf der Gruppe zu wachen. Dann bleiben sie für bis zu 10 Stunden bestehen und warnen den Geweihten in dem Moment, wo eine der Gruppe gefährliche Kreatur den Bereich betrifft, den die gefesselte Seele ihr „zuhause“ nennt. Dies kann entweder ein sanfter Ton im Kopf des Geweihten sein, der ihn sofort erwachen lässt, oder ein durchdringendes Jaulen und Wehklagen der gefesselten Seele. Die gefesselte Seele steht dabei regeltechnisch unter den Auswirkungen von „Wahrer Blick“ Falls der Eindringling es auf einen Kampf anlegt unterstütz die Gefesselte Seele die Gruppe dabei, indem sie immer wieder auftaucht und die Angreifer mit schrecklichem Spuk einschüchtert. Sie macht dabei 1 Wurf auf einschüchtern pro Runde, die alle Gegner betrifft, die die Erscheinung sehen, oder hören können, beziehungsweise sich in ihrem „zuhause“ befinden. Kreaturen die bei ihrem Rettungswurf eine natürliche 1 Würfeln fliehen 1w4 Runden in Panik.

Alp

Diese Gestalten kann man auch als Plagegeister bezeichnen in den harmloseren Formen, oder als gewalttätige Phantome in den schlimmeren. Als Geister von Mördern sind sie nicht gerade die umgänglichsten Genossen und bleiben in der Regel kaum länger, als einige Minuten, um einen Dienst zu erfüllen. Ihre vornehmlichste Eigenschaft ist es jemandem zu Schaden, oder ihn in einem Gefecht so zu verunsichern, dass man ihm leichter Schaden kann. Er kann auf vielfältige Weise eingesetzt werden.
Phantombedrohung: Der Alp erscheint für 1 Runde/Stufe immer im Augenwinkel des Opfers und vermittelt ihm das Gefühl, dass die ganze Zeit jemand in seinem Rücken steht und auf ihn anlegt. Ein Willenswurf gegen SG 10 + 1/2Stufe + WE Bonus des Geweihten beendet den Effekt und das Opfer ignoriert den Alp, der dann verschwindet. Während der Wirkungsdauer gilt das Opfer immer als „In die Zange genommen“ was einerseits einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und andererseits einem Schurken hinterhältige Angriffe ermöglicht. Der Effekt ist nichtig, gegen Gegner, die nicht in die Zange genommen werden können.
Person vergraulen: Der Alp erscheint in einer grausigen Form dem Opfer und nur diesem und jagt ihm einen höllischen Schrecken ein. Scheitert das Opfer bei einem Willenswurf ist es für 1Minute je Stufe in Panik versetzt und flieht vor dem Alp, der ihm im Nacken sitzt. Der Alp kann dazu angewiesen werden das Opfer in eine bestimmte Gegend zu jagen, oder eine Richtung. Da der Effekt so lange andauert kann es durchaus sein, dass das Opfer in Panik flieht, bis es vor Erschöpfung zusammenbricht.
Alptraum: Der Alp dringt in die Träume eines Schläfers ein, dabei muss der Geweihte das Opfer kennen und maximal in einer räumlichen Entfernung von Stadtrand zu Stadtrand befinden (Schätzungsweise 5km) Der Alptraum verursacht 1w10 Schaden bei dem Opfer, verhindert die nächtliche Regeneration und lässt das Opfer erschöpft zurück. Ferner verhindert es bei einem arkanen Zauberwirker die nächsten 24 Stunden Zauber vorzubereiten. Ferner kann dem Opfer eine direkte, oder indirekte Botschaft in dem Alptraum übermittelt werden, an das es sich nach dem erwachen Wort für Wort erinnert. Der Effekt wirkt nur auf ein schlafendes Opfer und ist ab Stufe 10 verfügbar.

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