Mark the Red

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Hintergrund
Marks Geschichtenbuch

Spielweise
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Tipps für Meister


  • "Ihre wichtigste Aufgabe ist es, ein spannendes und unterhaltsames Spiel zu gestalten. Gehen Sie dabei möglichst auf die Wünsche und Interessen der Spieler ein. Wenn Ihre Spieler Detektivgeschichten lieben, dann präsentieren Sie ihnen ungelöste Kriminalfälle- Sind sie ganz versessen auf die Erforschung unbekannter Welten, dann wählen Sie entsprechende Abenteuer aus. [...]"

  • "Rechnen sie nie damit, dass Ihre Spieler dem vorgesehen Abenteuerlauf folgen. Wo immer möglich, werden sie Möglichkeiten finden, ihre eigenen Wege zu gehen. [...] Lassen Sie einfach geduldig weitere Hinweise einfließen, die die Spieler nach und nach wieder auf die richtige Spur bringen."

  • "Seien Sie gerecht. Wenn einer Ihrer Spieler eine gute Idee hat, die den von Ihnen geplanten Abenteuerverlauf durcheinanderbringen würde, hinterlässt die Aussage "Das geht halt nicht" immer einen unangenehmen Beigeschmack. Suchen Sie lieber eine Erklärung, die im Spielhintergrund verwurzelt und wenigstens halbwegs logisch ist, warum etwas nicht funktioniert; wenn Ihnen das nicht gelingt und das Argument des Spielers bestechend ist - dann müssen Sie eben improvieiseren."


  • "Nehmen Sie die Regel "Gesagt, getan - nicht gesagt, nicht getan" nicht in jeder Situation wörtlich."

  • "Überfüttern Sie Ihre Spieler nicht mit magischer Ausrüstung oder Erfahrungspunkten. Wenn in Ihrer Heldengruppe der Träger des Schwertes der Erzdämonenzerbröselung Seite an Seite mit dem Duzfreund der Göttin Hesinde (Anm.: Gottheit bei DSA) durch Aventurien (Anm.: Das Land, in dem DSA spielt) zieht, haben Sie sich selbst alle Möglichkeiten genommen, Ihren Spielern spannende Abenteuer zu bieten. Denn spannend ist es immer nur dann, wenn die Helden einen ernstzunehmenden Gegner haben und sich wirklich Mühe geben müssen, um die Oberhand zu bekommen. wenn Sie Ihren Helden also eine große Belohnung überlassen wollen, dann sollten sie es wirklich verdient haben. Und bedenken Sie immer, dass sie in Zukunft mit dieser Belohnung auch zurecht kommen müssen. Ein mächtiges Artefakt hat schon manches Abenteuer zu einem vorschnellen Ende gebracht. Trotz allem ist es natürlich wichtig, dass die Helden spüren, dass sie sich weiterentwickeln, dass sie größeren Gefahren trotzden können und dass sie etwas Besonderes sind (und die Spieler dies auch registrieren)."


Magische Ausrüstung:

"In den Besitz eines magischen Gegenstandes gelangen die Helden gewiss nicht häufig, denn so etwas gibt es nicht an jedem Marktstand zu kaufen. Nur höchst selten wird ein Krämer die Helden mit den Worten "Ich hab' da noch etwas ganz Besonderes" ins Hinterzimmer bitten [...] Mit einer solchen Ausstattung sollten Sie es aber nicht übertreiben. Als grober Anhaltspunkt mag die Gesamtsumme der Abenteuerpunkte der Heldengruppe gelten: Für jeweils 5.000 Punkte kann ein kleiner, magischer Gegenstand (Zauberring, Amulett u.ä.) und ein Elexier existieren. Für Waffen und Rüstungen kann sogar ein Richtwert von ca. 10.000 Ep gelten."

  • "Planen Sie langfristig. [...] Im Rahmen einer solch langfristigen Planung können sie natürlich auch Abenteuerpunkte und materielle Belohnungen fest einplanen - wenn Sie etwa wissen, dass in einem Abenteuer das oben erwähnte Schwert der Erzdämonenzerbröselung erstens benötigt und zweitens dabei zerstört wird..."

  • "Regeln sind immer nur Hilfsmittel, um ein schönes und flüssiges Spiel zu ermöglichen. [...] und wenn Regeln Sie bei der Ausgestaltung eines Abenteuers behindern, dann haben Sie als Meister das Recht, diese zu verändern und wegzulassen. [...]"

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