Ein aus der im Norden heimischen Anabpflanze gewonnenes Rauschkraut. Seine Wirkung ist abhängig von der Stimmung des Konsumenten. Es ist leicht anregend und ruft ein Gefühl des Wohlbefindens oder der Behaglichkeit hervor. Meist wird es langsam in speziellen Räuchergefäßen verbrannt, aber es entfaltet seine Wirkung auch, wenn es gekaut oder als Aufguss getrunken wird. Das Kraut hält sich 5 Tage, ein zubereiteter Aufguss 1 Woche, bis er ungenießbar wird.
Rauscheffekt: Gute Gesinnung: Der Charakter möchte jeden umarmen und realisiert keine Gefahren mehr, CH +2, WE -2, -1 auf Lauschen, Entdecken, Suchen und Motiv erkennen. +1 auf Diplomatie, Bluffen, Informationen Sammeln, Mit Tieren umgehen und Auftreten Neutrale Gesinnung: Der Charakter ist sehr zurückhaltend und schweigsam, WE +2, IN -2, -1 Schätzen, Fälschen, Handwerk, Schriftzeichen Entschlüsseln und alle Wissensgebiete. +1 auf Lauschen, Entdecken, Suchen und Motiv erkennen Böse Gesinnung: Der Charakter bekommt unkontrollierte Wutanfälle und neigt zu Gewalt, ST +2, GE -2, -1 auf Lauschen, Entdecken, Suchen und Motiv erkennen. +1 auf Springen, Schwimmen, Klettern und Einschüchtern Abhängigkeit: SG 10 ab Einnahme von 2 Tage nacheinander (+1 pro 2 Tage) Dauer des Rauschs: Anzahl der Stunden = 12 - KO-Bonus (mindestens 1 Stunde) Anzahl der Einnahmen: mindestens zweimal täglich Entzugserscheinung: Zittrige Anfälle (GE -1 pro 3 Tage), Konzentrationsschwäche (IN -1 pro 2 Tage) und Unbehagen (WE -1). Der Entzug dauert (4 + Anzahl der Einnahmen(nacheinander) - KO) Tage an (mindestens 2 Tage), dann bessert sich der Zustand des Süchtigen und er benötigt das Kraut nicht mehr. Die Werte steigen jeden weiteren Tag wieder um 1. Kein Wert kann dabei unter 1 sinken oder über den Normalwert steigen. Danach verspürt der Charakter zwar das Verlangen nach der Droge wenn man sie ihm anbietet oder sie für ihn leicht erreichbar ist, kann sich aber mit einem RW: Wille (SG 16) gegen den Drang wehren. Nimmt er jemals wieder etwas von der Droge zu sich, kommt es zu einer neuen Probe auf Abhängigkeit.
Mohnsaft
Mohnsirup ist der Milchsaft aus den Fruchtkapseln des Schlafmohns. Mohnsaft ist stark schmerzstillend und Schlaf fördernd, wird von Heilern wegen seiner schleimlösenden Wirkung auch gegen Husten gegeben. Er behält auch getrocknet seine Wirkung. Über längere Zeit genommen oder in höheren Dosierungen ist Mohnsaft stark suchterzeugend. Der Sirup hält sich 3 Monate, bevor er verdirbt.
Rauscheffekt: Eine kleine Dosis heilt 1 Trefferpunkt, eine starke Dosis heilt 1W4 Trefferpunkte, RW Wille (SG 15) oder der Charakter schläft 6+1W6 Stunden ohne geweckt werden zu können. Abhängigkeit: SG 20 ab Einnahme von 2 Tage nacheinander (+1 pro Tag ab dem Dritten) (bei kleinen Dosen wird erst nach einer Woche durchgehenden Genusses die Abhängigkeit überprüft, bei einer starken Dosis sofort) Anzahl der Einnahmen: mindestens einmal täglich Entzugserscheinung: Zittrige Anfälle (GE -1 pro 2 Tage) und Schwächeanfälle bei Überanstrengung. Der Charakter wird während dem Entzug so behandelt, als habe er 0 Trefferpunkte. Der Entzug dauert (4 + Anzahl der Einnahmen (nacheinander) - KO) Tage an (mindestens 3 Tage), dann bessert sich der Zustand des Süchtigen und er benötigt keinen Saft mehr. Die Werte steigen jeden weiteren Tag wieder um 1. Kein Wert kann dabei unter 1 sinken oder über den Normalwert steigen. Danach verspürt der Charakter zwar das Verlangen nach der Droge wenn man sie ihm anbietet oder sie für ihn leicht erreichbar ist, kann sich aber mit einem RW: Wille (SG 14) gegen den Drang wehren. Nimmt er jemals wieder etwas von der Droge zu sich, wird er sofort wieder süchtig.
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