1. Mit dem Jenseits verbunden Bonus von +2 auf Untote vertreiben und Wissen: Religion 2. Nur die Ruhe Bonus von +15 auf TP 3. Magieanfänger +2 Schaden auf alle Zauber (bzw. Wunder) 4. Wasser des Lebens Bonus von +25 auf TP 5. Wasser des Wissens Je einen Rang in Wissen: Architektur und Wissen: Geschichte
Wissen von Al'Anfa Gift- und Krankheitsimmunität und Neutralisation: 90 Minuten
Stoßgebet Fertigkeitsbonus: +4
Rauschkräuternutzung -> siehe: Gaben
Gefestigte Persönlichkeit Zähigkeitswurf gegen Krankheit, Gift und Furcht: +2
Geisterbeschwörung Poltergeist: - Bonus der Stärkewürfe: +10 Irrlicht: - bleibt 10 h - kennt die gängstigen Wege in seinem Areal - kann mit einem Bonus, der der Zauberstufe entspricht, nach Fallen und Geheimtüren suchen Geisterross: - Kann problemlos über Sand, Schlamm und Sumpf reiten. - kann nach belieben "über Wasser gehen" einsetzen - bleibt 10 h Geistervogel: - kann Suchen und Bringen und selbst durch feste Hindernisse fliegen Geisterhund: - können Suchen, Verfolgen und Wachen Gefesselte Seele: - nur aus einer Leiche heraufbeschwörbar (bzw. aus einem Skelett) - verfügen über Geisterhaftes Geräusch (Geräuschpegel von 20 erwachsenen Männern) - können den Geweihten über Ereignisse informieren, die 5 Tage zurück liegen - hat Wahrer Blick und kann Spuk (1 Wurf auf Einschüchtern pro Runde - alle Gegner mit natürlicher 1 fliehen 1w4 Runden in Panik) Alp: - Phantombedrohung: - Opfer gilt für 10 Runden als in die Zange genommen, gegen Willenswurf SG 21 - Person vergraulen: - Opfer muss Willenswurf gegen Panik abglegen (SG 21), Alp kann das Opfer in eine bestimmte Richtung jagen - Alptraum: Reichweite 5 km, auf schlafende Opfer, 1w10 (Details siehe Seite)
Borons Befehl - alle Untote sind schreckensstarr und gelähmt - greifen nicht mehr an - intelligente Untote können dazu gebracht werden, Aufgaben zu erledigen (CH-Wurf) Unitelligente Untote: kein RW Intelligente Untote: RW: WIL (SG: 24) RW negiert den Effekt Radius: 9 m Dauer: 14 Runden Reichweite: 15 m
Borons Umarmung Reichweite: 60 m Schaden: 10w8 Ziele: 3 oder Explosionsradius: 6 m betroffene Untote: 10w4 TW (Untote mit dem niedrigsten TW werden zu erst betroffen) Rettungswurf: WIL oder zerstört - Untote entdecken und "Unsichtbarkeit" (100 Minuten) - Hinterhältiger Angriff gegen Untote (10 Runden) Intelligente Untote können das Wunder per WIL-Wurf durchschauen
Kalte Hand Schaden: 1w6 +3 ST-Schaden (RW: Zähigkeit) gegen Untote: 3w6 Angriffe: 10 RW: WIL (ansonsten kauert der Untote sich 1 Runde nieder)
Todesmantel Schaden: 5w6 Reichweite: 4,5 m
Basaltwille Ziele: 3 Dauer: 100 Minuten Wirkung: +4 RW gegen Furcht Magie bannen: w20+10 alle Ziele: +2 auf alle RW
Todesschutz Dauer: 10 Minuten Ziele: 1
Borons Gnade Kreaturen: 20 TW Radius: 6 m Dauer: 10 Minuten Reichweite: 60 m einzelne Kreatur; Dauer: 10 Runden RW: WIL RW negiert den Effekt Schaden: 1w10 und "erschöpft" nach dem Erwachen
Pakt mit Boron Heilung: 10w6 Schaden: geheilte TP/4 Reichweite: 18 m
Marbos Geheiligter Boden siehe Ritualdolch Reichweite: 6 m Radius vom Geweihten ausgehend Rettungswurf: WIL Wirkung: Wesen, deren WIL-Wurf misslingt, dürfen in dem Bereich nicht angreifen. Böse Kreaturen können den Bereich nicht betreten. Wesen, die innerhalb des Wirkungsbereiches angreifen, werden nicht mehr durch das Wunder geschützt und können ihrerseits auch angegriffen werden. Zeitaufwand: eine Runde Dauer: 10 Runden Zusatzeffekt: Für einen weiteren KP können Untote den Bereich nicht betreten ohne bei einem misslungen WIL-Wurf zerstört zu werden.
Märtyrersegen - Borons Göttliche Macht siehe Ritualdolch Reichweite: selbst Dauer: 4 Runden Wirkung: +7 auf Stärke (dadurch 16), +2 RK (dadurch 22), +8 temp. TP (dadurch 126), SR 3/Rechtschaffen
Exorzismus/Seelsorge siehe Gaben.
Talente:
Ausweichen
Sie erhalten einen Ausweichbonus von +1 auf die RK. Dieser Bonus ist mit jedem Bonus kumulativ. Bei einer Situation bei der sie ihren Ge-Bonus verlieren, verlieren sie auch diesen Ausweichbonus. Ausweichbonus von +4 auf die RK bei Gelegenheitsangriffen, die dadurch provoziert wurden in einem bedrohten Bereich oder aus ihm heraus zu bewegen.
Verbessertes Vertreiben
Sie können Kreaturen vertreiben oder beeindrucken, als wären Sie in der Klasse, die ihnen diese Fähigkeit zu Vertreibung verleiht, eine Stufe höher, als sie es tatsächlich sind.
Im Kampf zaubern
Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Ihre Fertigkeitswürfe für Konzentration, um einen Zauber zu wirken oder eine Zauberähnliche Fähigkeit einzusetzen, während sie sich in der defensive befinden oder in einem Ringkampf oder Haltegriff sind.
Göttliche Reinigung
Als Standard-Aktion können Sie einen Versuch Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken aufgeben, um allen Verbündeten im Umkreis von 18m und ihnen selbst, einen Heiligenbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe zu verleihen. Dieser Effekt hält 4 Runden an.
Gutes Karma (2)
Sie erhalten +4 Karmapunkte.
Eiserner Wille
Sie erhalten +2 auf ihre WIL-Würfe.
Ausdauer
- Bonus +4 auf Würfe für Schwimmen um nichttödlichen Schaden zu widerstehen - Bonus +4 auf KO-Würfe um Weiterrennen zu können - Bonus +4 auf KO-Würfe um nichttödlichen Schaden aufgrund eines Gewaltmarsches zu vermeiden - Bonus +4 auf KO-Würfe um den Atem anzuhalten, um nichttödlichen Schaden durch Hunger und Durst zu vermeiden. - Bonus +4 auf Zäh-Würfe um nichttödlichen Schaden durch heiße, kalte Umgebung und durch Sauerstoffmangel zu vermeiden - außerdem können sie in leichter und Mittelschwerer Rüstung schlafen ohne erschöpft zu sein
Undominierbare Seele
Wenn man einen Willenswurf gegen einen den Geist beeinflussenden Effekt oder Furchteffekt auswürfelt, kann man diesen Wurf 2-mal ausführen und das bessere Ergebnis verwenden.
Offenheit
Talent erhalten vom Osterhase und auf "Zauberkunde" vergeben. Sie erhalten augenblicklich 5 Fertigkeitspunkte, die sie frei vergeben können. Sie können allerdings den maximalen Gang auch mit diesem Talent nicht überschreiten. Sie können dieses Talent mehrmals auswählen. Sie erhalten jedes Mal 5 weiter Fertigkeitspunkte.
Göttliche Widerstandskraft
Als Standard-Aktion können sie einen Versuch Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken aufgeben, um allen Verbündeten im Umkreis von 18m und ihnen selbst, Resistenz 5 gegen Feuer, Kälte und Elektrizität zu verleihen Dieser Effekt hält ihren 1+CH-Bonus mal Runden(mindestens 1 Runde) an. Diese Resistenz ist kumulativ mit anderen Resistenzen des gleichen Typs.
Heilige Heilung
Als Volle-Aktion können sie einen Versuch Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken aufgeben, um allen Verbündeten im Umkreis von 18m und ihnen selbst "Schnelle Heilung 3" zu verleihen. Dieser Effekt hält 1 + CH-Bonus in Runden (mind. 1 Runde) an - bei Ruyan also 5 Runden.
Göttliche Energie
Als Standard-Aktion können sie eine bestimmte Anzahl an Versuche Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken aufgeben, damit sie einen Effekt erhalten aus der nachfolgenden Liste. 1: CH-Bonus auf die Heilung von Heilzauber und Heilfähigkeiten anrechnen. Minuten: 1+CH-Bonus. 2: Untote vertreiben, als ob Sie +1 Stufe höher wären. Minuten: 1+Ch-Bonus. 3: 1 Kreatur innerhalb 9m Entfernung, SR 3/Böses. Runden: 3+CH-Bonus. 4: Kreatur innerhalb 9m Entfernung, Zauberresistenz 10 + CH-Bonus. Runden: 3+CH-Bonus. Gleiche Effekte dieses Talents auf die selbe Kreatur sind nicht kumulativ.
Blutheilung
Der Geweihte erleidet beim Wunder "Pakt mit Boron" nur noch ein Viertel des Schadens, anstatt der Hälfte. Außerdem erhöht sich die Heilung um 1w6/Stufe anstatt 1w6/2 Stufen.
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